18.09.2021, Ломоносов, СПБ
АВТОРЫ | ССЫЛКИ | ВОСПОМИНАНИЯ
Санкт-Петербург, море, игра – что еще нужно?
Игра “К морю” была создана как ответ на открытый конкурс петербургского проекта “Waterfront”. Хотя протяженность береговой линии Петербурга впечатляет – это 2,5 тысячи километров берегов рек, каналов, озер и Финского залива – зачастую в городе не ощущается его связь с водой. Работа над этим аспектом – основная задача проекта Waterfront, и это была и наша задача – проследить связь города с морем в Ломоносове (ранее – Ораниенбаум). *Ломоносов исторически и функционально является отдельным городом, но административно он входит в состав Санкт-Петербурга. Игра проходила в непосредственной близости от “Оранжевой дюны”. – арт-инсталляции в виде уникальной дюны, ранее построенной проектом Waterfront на Янтарном пляже.
Почти 2,4 миллиарда людей (около 40% населения планеты) живет не дальше, чем 100 километров от моря. В Петербурге и его дворцовых пригородах вода всегда была как ценностью, так и опасностью — до постройки дамбы в Петербурге было около 300 наводнении (в среднем одно в год). Хотя береговая линия Петербурга впечатляет — 2,5 тысячи километров берегов Финского залива, Невы, других рек и озер — в городе часто не ощущается связь с водой. Пространств, которые дают возможность реального общения с водой немного, многие жители отделены от воды скоростными дорогами, заборами частных владельцев и другими препятствиями. Сами жители тоже часто забывают о том, что ведь живут в прекрасном городе, так сильно связанным с водой.
Творческий процесс перед подачей идеи на Open Call шел по разным путям. Мы думали о морских чудовищах, где-то было видение игры – спектакля о черепахах, которые рождаются на окраине Ломоносова и их задача – добраться до моря, а игроки должны им в этом помочь. В таких проектах, однако, важнее суперкреативных идей – уверенность в том, что проект будет хорошо проработан. В Ломоносове нас ждало много неизвестного – мы не знали самого места, у нас не было опыта работы у моря, мы не знали, чего ожидать от жителей города, и последнее, но не менее важное – мы не знали, как пройдет сотрудничество с проектом Waterfront. Тестировать совершенно новую форму, новую механику в таких условиях казалось неразумным – мы решили взять за основу хорошо отработанную модель, добавив в игру много изюминок, связанных с морем и самим Ломоносовым.
Игра была подготовлена на основе системы SimUniversity, которая дебютировала в Лодзи и уже была представлена в Сосновце, Познани, Пловдиве и Санкт-Петербурге – это довольно большая база знаний, чтобы понять, что в ней работает и что нужно улучшить. Игра в системе SimUniversity представляет собой комбинацию настольной игры и городской игры. Большая часть действия происходит на большой доске, имитирующей город – там игроки покупают участки и строят здания, им также приходится традиционно перемещаться по городу и искать спрятанные коды. Благодаря концентрации игры в одном месте такая игра идеально подходит, когда мы хотим удержать внимание игроков и наблюдателей в одном месте – в данном случае мы хотели сосредоточиться на Янтарном пляже и Оранжевой дюне. Все содержание игры вращалось вокруг темы города Ломоносова и его взаимоотношений с морем – традиционно, события, появляющиеся в игре (исторические и будущие – придуманные), рассказывали историю взаимоотношений города с морем. Как обычно, события богато иллюстрировались музыкой и малыми театральными формами. С точки зрения механики игры вода также имела первостепенное значение – иногда игроки получали вознаграждение за строительство вблизи моря, в других случаях им приходилось учитывать последствия наводнения.
Однако самым уникальным в этой игре была ее физическая связь с морем и пляжем – площадка для игры была построена на песке, игроки строили свои здания из песка, все это время мы боролись с ветром, ветер задувал песок во все доступные пространства, опрокидывал палатку, сдувал плохо закрепленные элементы площадки игрового поля. Действующие лица, раскрывающие последующие события, появлялись из моря, именно из моря появился и монстр, который в финальной фазе игры уничтожил большую часть города.
Помимо вышеупомянутых суровых условий, вызовом для нас стало и короткое время подготовки – у нас было около трех недель, чтобы осмотреть город, доработать игровую механику и содержание игры, а также изготовить все ее элементы. В итоге мы сделали хорошую, незабываемую игру, но это стало возможным только благодаря отличной команде Санкт-Петербургского игрового отдела и образцовому сотрудничеству с проектом Waterfront (пусть и у всех следующих клиентов будет такое же заинтересованное и профессиональное отношение к производству игры).
Организаторы: Проект WATERFRONT (Альбина Мотор – куратор, Полина Штанько – координатор)
Координатор: Михал Грелевски
Аниматоры: Ольга Онищук, Магда Михел, Ола Русек, Александр Пургин, Ярослав Николаенко, Кристина Боброва, Татяна Репина, Анастасия Тейер