SANKTUARIUM

Gra miejska | Łódź, Widzewska Manufaktura 2016

Późne lata siedemdziesiąte. Zimne, marcowe popołudnie. Doktor Albius Nowell czuł, jak chłód nieprzyjemnie mroził mu stopy. Ciemne, deszczowe chmury sprawiały, że panował już zupełny mrok. Doktor odbierał z transportu nową pacjentkę zakładu dla obłąkanych w Point Pleasant – Vanessę Hyde, której historię poznamy dzisiejszego wieczora. Od pierwszych chwil jej przypadek był uznany za trudny i zakończył się tragiczną śmiercią, która była początkiem upadku ośrodka.”

Tymi słowami rozpoczęła się gra miejska, którą przygotowaliśmy w maju 2016 roku. Niespełna miesiąc wcześniej zgłosiła się do nas pewna łódzka firma z propozycją przygotowania dla jej pracowników gry miejskiej. Warunki były dwa – miało w niej móc wziąć udział trochę ponad 100 osób i miała się odbyć na terenie dawnych zakładów włókienniczych WIMA. Nie zajęło nam dużo czasu wymyślenie dość karkołomnej koncepcji gry, na którą, ku naszemu zaskoczeniu, bez problemu zgodził się nasz zleceniodawca. Owa trudność koncepcji polegała na umieszczeniu całości gry wewnątrz budynku fabrycznego, na raptem 4 poziomach starego opuszczonego budynku.

Opiekunem panny Hyde został niespełna 30 letni Martin Thawn – pielęgniarz w ośrodku, dawny żołnierz, który przez traumy wojenne musiał porzucić armię. Jako, że był jednym z najmłodszych pracowników ośrodka, dr Nowell powierzył mu specjalne zadanie. Miał obserwować Vanessę, poznać ją i dowiedzieć się tego, czego nie chciała wyjawić w trakcie sesji terapeutycznych”

Wykorzystując specyficzny klimat fabryki, która wyglądała jakby została opuszczona w pośpiechu, postanowiliśmy podarować naszym uczestnikom sporą dawkę dreszczu. Gra nabrała cech mrocznego dreszczowca z elementami paranormalnymi. Akcję gry umiejscowiliśmy w dawno opuszczonym zakładzie dla obłąkanych, który miała odgrywać nasza fabryka. Na uczestników czekało 10 punktów z animatorami, 10 punktów bezobsługowych, a także 2 szybkie pokoje zagadek. Ze względu na chęć oparcia gry głównie na klimacie, zadania dla graczy nie były przesadnie skomplikowane, za to wymagające dla nas jako organizatorów starań, aby miały one odpowiednio przygotowaną oprawę wizualną. Nie dziwią zatem przesadny makijaż animatorów, sztuczna krew oraz rekwizyty w postaci czaszek, świec i innego niepokojącego szpeju ze świńskim łbem włącznie.

Martin Thawn zauważył, że Vanessa zaczęła dążyć do nawiązania dobrych kontaktów z innymi pacjentami ośrodka. Po około dwóch miesiącach pobytu jej stan, wg dr Nowella, zaczął się poprawiać. Wzmożone kontakty z innymi chorymi miały o tym świadczyć. Zmniejszono jej dawki leków i rozluźniono rygor przebywania w celi. W odróżnieniu od dyrektora ośrodka, Thawn z biegiem czasu odczuwał coraz większy niepokój związany z Vanessą – był pewien, że wokół niej dzieje się coś dziwnego, przerażała go.

Mechanikę gry, by zachować porządek przy dużej grupie uczestników biorącej udział w grze, postanowiliśmy oprzeć na sprawdzonym systemie z „centrum dowodzenia”. Dla każdego zespołu został przygotowany zestaw identycznych zadań, które były im przydzielane pojedynczo w punkcie startowym. Dopiero po wykonaniu jednego zadania można było otrzymać następne. Ze względu na małą powierzchnię pola gry takie rozwiązanie nie było dla graczy uciążliwe, a pozwalało zachować dużą płynność gry.

Dr. Albius Nowell zaalarmowany nocnym hałasem na oddziale, udał się do sali gdzie było największe zbiegowisko pacjentów. Wielu z nich w konwulsjach wiło się po podłodze, wielu stało twarzami do ściany i mamrotało coś pod nosem. Na samym końcu czekał przerażający widok – zakrwawiony Martin Thawn klęczący obok zwłok Vanessy Hyde. Thawn na pytanie co się stało odpowiedział, że nie wie. „Jej ciało emanowało dziwnym mrokiem. Pacjenci powtarzali jak mantrę dziwne niezrozumiałe słowa. Symbole, takie jak w jej celi, jarzyły się jasnym światłem. Przywoływali demona, który mial wyjść z Vanessy. Musiałem ich powstrzymać. Musiałem, rozumiesz?” – powiedział.”

Gra trwała dwie godziny i ze względów bezpieczeństwa, ale też z uwagi na zachowanie klimatu, musiała się skończyć tuż przed zmrokiem. Największą obawą napawało nas to, czy uczestnicy imprezy będą w stanie zawiesić swoją niewiarę na tyle, by dać się wciągnąć w przygotowaną dla nich zabawę. Wszystko udało się bez większych przeszkód. Najlepszym drużynom udało się rozwiązać wszystkie zagadki i bez problemu poskładać w całość historię Vanessy Hyde. Gra przebiegła zgodnie z planem. Zadowoleni byli zarówno pracownicy naszego klienta, jak i kierownictwo firmy. Powód był prosty. Grę wygrał zespół którym dowodził prezes firmy. Na to nie mieliśmy już żadnego wpływu 🙂

Koordynator projektu: Piotr Lipski

Game designerzy: Joanna Ufnalska, Vojislav Radojicic, Piotr Lipski

Animatorzy: Jagoda, Marta, Iza, Nehan, Natalia, Tata Ufnalski, Rafał, Daro Lisu, Wiktoria, Jurek, Zosia, Justyna

Charakteryzacja: ?

Zdjęcia: Karolina Szczepocka

Nie byłem na tej grze. Ale po samych fotach wiem, że było grubo. (M.Grelewski)

Comments (1)

Siedzenie przez kilka godzin w środku WiMy i szlifowanie siekiery to było jedno z najlepszych zadań, jakie dostałam przy grach miejskich. Miałam wreszcie czas na dokładne zwiedzenie opustoszałej hali fabrycznej.

Zostaw wspomnienie albo inny komentarz